OpenGL ES 是访问现代嵌入式系统的 3D 图形加速硬件的一个标准。把几何数据转换为屏幕上的图像的过程叫做渲染。 GPU 控制的缓存是高效渲染的关键。容纳几何数据的缓存定义了要渲染的点、线段和三角形。OpenGL ES 3D 的默认坐标系、顶点和矢量为几何数据的描述提供了数学基础。渲染的结果通常保存在帧缓存中。有两个特别的帧缓存,前帧缓存和后帧缓存,他们控制着屏幕像素的最终颜色。OpenGL ES 的上下文 context 保存了 OpenGL ES 的状态信息,包括用于提供渲染数据的缓存地址和用于接收渲染结果的缓存地址。